top of page

REGLER

GENERELLE REGLER Grupper Til scenariet gælder kravet om, at alle skal være med i en gruppe uanset hvilken type karakter du spiller. Alle grupper skal have mindst 1 medlem over 18, gruppemedlemmer over 18 er værger for gruppemedlemmer under 18 og har ansvaret for at disse trives og kan følge forventningerne til deltagelse. Se disse under praktisk. Din gruppe skal bestå af mellem 3 og 7 personer. Der kan undtagelsesvist gives dispensation af arrangørerne til et ekstra gruppemedlem, men som regel vil vi ved grupper på 8-10 personer bede jer om at dele jer i 2 grupper. Vi håber at I vil se dette som en mulighed for at spille op ad hinanden. Selvom man godt kan have relationer ind i de to grupper, vil vi dog gerne frabede os to grupper, der i praksis fungerer som én stor gruppe. Husk at dine bedste venner også kan blive dine bedste værste fjender. Arrangørerne er i højere grad tilbøjelige til at give non-kombattante grupper dispensation til at være flere. Non-kombattante grupper kan f.eks. butiksejere, mine-ejere og lignende. Hvis du ikke har nogen gruppe anbefaler vi at søge en, eller at finde personer til din egen gruppe gennem vores Facebook-gruppe. Skydevåben Vi ved godt, at mange går med en lille Jayne Cobb i maven, og har et stort arsenal af NERF-guns. Vi er også klar over at der findes automatvåben i Firefly-universet. Vi vil dog gerne dyrke Space-Western-genren, og desuden ønsker vi os en mere dynamisk kamp til Firefly end skumdarts og -kugler, der flyver om ørerne på folk. Derfor er det kun tilladt at medbringe ét automatvåben pr. gruppe. Man må medbringe lige så mange manuelle- og semiautomatiske guns man vil. Vi håber, at I vil se dette som en mulighed for at scenariets kampe kommer til at handle om andet end hvem der har været bedst til at tune sit NERF-gun. Konsekvensspil og karakterdrab Firefly-settingen er oplagt til konflikt og konsekvens spillerne og grupperne imellem. Konflikter kan være sjove, og det er også vores hensigt som arrangører at skabe godt og sjovt spil med dem. Men husk at din karakters handlinger har konsekvenser både i forhold til din interaktion med andre spillere, og fra arrangørernes side. Og har du gået et helt scenarie og tirret scenariets mest gun-heavy crew eller på anden vis strukket dit held for langt, vil der uundgåeligt komme en modreaktion.  Som arrangører vil vi helst klare sådanne konflikter med en masse fedt spil, og vi ser gerne at alle spillere har adskillige trin på deres konflikttrappe. Men hvis du virkelig udfordrer skæbnen eller åbenlyst provokerer de forkerte folk, risikerer du i yderste konsekvens at stirre døden i øjnene. Vi har bevidst valgt, at det er muligt at dø til Firefly. Det er gjort for at få spillerene til at overveje en ekstra gang om det nu også er en god ide at kaste sig hovedkulds ud i vanvittig mission, som kan ende med at koste dem livet. Det er naturligvis ikke vores mål at karakter-dræbe så mange spillere som muligt, og vi understreger, at de forskellige parter skal have spillet konflikten helt til ende uden anden udvej, førend et karakterdrab kan retfærdiggøres. Karakterdrab forekommer ikke når din karakter er skudt ned, har mistet alle sine HP, eller ligger, og er ved at forbløde. Der skal en aktiv og tydelig handling til at dræbe en karakter, f.eks. at man simulerer et skud for panden eller en overskåret hals, gerne ledsaget af en hoverende sejrstale eller skældsord, som f.eks.: "Det er sidste gang, du trodser mig, Ginger!". Spilleren, der bliver dræbt, skal ikke være i tvivl om, at de er karakter-dræbt. Husk at give dine medspillere plads til fedt rollespil. Det gælder både for den karakter, der så at sige står for skud, og dennes gruppe, som måske vil gå i forbøn for vedkommende, eller vil prøve at kaste sig imellem dem og kuglen. Lad de indvolverede trygle for deres liv, eller forbande dig og din slægt i al evighed. Husk, at karakterdrab altid er kulminationen på en længere og ellers uløselig konflikt, og ikke en tilfældig nedskydning. Er du blevet karakter-dræbt, kan en bandage eller en tur forbi med-bay'en ikke vække dig til live igen. Din karakter er død. Hvis du er blevet karakter-dræbt, skal du henvende dig på frivillig kontoret. Her vil vi kort hjælpe dig til at lave en ny karakter. Prøv at se, om I i jeres gruppe ikke har et kostume du kan bruge til din nye karakter, så du ikke vender tilbage til spillet og ligner din dræbte karakter. I det tilfælde at du mener at være blevet uretfærdigt karakter-dræbt, opfordrer vi kraftigt til, at du kommer forbi arrangør-bunkeren og taler med os før og fremfor for at starte debatten i spillet. Det vil med al sandsynlighed ikke gå hverken ubemærket eller ustraffet hen at dræbe en anden karakter. Det er trods alt mord. Og selv om vi befinder os langt fra de etablerede planeters sikkerhedsnet, har planeten stadig en lokal sherif. ​ Sex Sex er en personlig ting, og er som så meget andet en del af livet i udkanten af ‘Verset. En sexscene til scenariet foregår ved, at en eller flere parter aftaler, at de har (haft) sex. Der er ingen regler om at parterne har fysisk kontakt. Det er op til dem i situationen – uanset hvad, symboliserer den fysiske kontakt ikke selve sexakten. Det er dog ikke tilladt at berøre andres kønsdele under eller uden på tøjet til scenariet. Det betyder også, at scenen skal foregå skjult – man kan ikke have sex offentligt, men kun i et form for aflukke. Når to (eller flere) spillere vælger at have sex, ’fuldbyrdes’ akten ved, at de hver fortæller den anden (eller de andre) en hemmelighed. Det behøver ikke være ens egen hemmelighed. Er der en Companion indblandet i akten, skal der i stedet afgives to hemmeligheder pr. person, mens Companionen ikke behøver fortælle nogen. Hvordan I gør, vil vi ikke stille os imellem, så længe at begge parter er enige, og respekterer hinanden. Slutteligt gælder også det, at en part kan ikke være en del af en sexscene uden at have indvilliget i det. Hvis en eller flere af parterne ikke har givet samtykke, kan sexakten ikke lade sig gøre, og så er det op til alle parter at spille scenen herefter. Det er til scenariet ikke på nogen måde tilladt at voldtage en anden karakter. Det er ikke konstruktivt for nogen - hverken spillere, karakterer eller arrangører. ​​ CQB-banen Til scenariet vil der være en CQB-bane, som forskellige encounters vil udspille sig på. Spacer-grupper (og deres gæster) kan bruge banen til rumrejser. Andre grupper kan have encounters i minen. Når du og din gruppe bruger CQB-banen, lægger vi fra arrangørernes side stor vægt på, at I udviser hensyn til både props, NPC’er og potentielle medspillere, uanset hvor episk og længe ventet et skumkrigs-stand-off I står overfor. Vi stiller det sikkerhedskrav, at du bærer beskyttelsesbriller når du er på CQB-banen. Derfor opfordrer vi alle, der regner med at skulle på banen, til at anskaffe sig et par. Vi stiller som sikkerhedsgaranti briller til rådighed, men kan du ikke leve med Harald Nyborgs mest skriggrønne model, må du selv medbringe en mere fly udgave.    Banens åbningstider Fredag kl. 21:30 - 02:00 Lørdag kl. 09:00 - 02:00 Søndag kl. 09:00 - 11:00 Kamp og encounters ​​ Skade og hitpoints Til scenariet er HP flydende, hvilket betyder, at uanset hvor på kroppen du rammes af et slag eller skud tager du skade. Som udgangspunkt har alle spillere 4 HP.  Alle skydevåben giver 3 HP i skade. Alle melee-våben giver 1 HP i skade.  Hovedet er ikke en træfzone, og derfor tæller skud i hovedet ikke. Dette gælder også selvom din modstander har hjelm på. Skulle uheldet være ude, regner vi med at I kan rollespille jer ud af situationen, og eventuelt tale om det bagefter. Husk, at der ikke er nogen, der rammer dig i hovedet med vilje, og vær klar til at godtage en undskyldning efterfølgende.  Armour Ved køb af de rette evner kan du bruge armour som værn i skud- og nærkamp. Der er 2 typer armour: light armour og heavy armour. Nedenstående tabel viser hvor mange Armour Points (AP) de to typer armour kan blokere: Armour-type    Antal AP Light armour    6 Heavy armour  12     Armour Points er flydende, og dækker kun i de områder der er dækket af rustning. Det vil sige at tager du et hit på din rustning, trækkes dette fra dine AP, men rammes du et sted på kroppen hvor du ikke har rustning på, trækkes det fra dine HP. Når din armour har blokeret det antal hits, det kan holde til, kan du ikke bruge den i nye kampe, før den er blevet tilset og repareret af en mechanic eller en anden fagkyndig.  Et eksempel på en light armour kunne være en skudsikker vest. For at dit udstyr tæller som light armour skal den dække din brystkasse. Et eksempel på en heavy armour kan være full combat suit i riot-police style. For at dit udstyr tæller som heavy armour skal den dække brystkasse, arme og ben. Hvis du er i tvivl om din rustning, så send arrangørerne et billede. Så skal vi gøre vores bedste for at guide dig. ​ Kritisk tilstand, bevidstløshed og traumer Mister du alle dine HP, befinder du dig i kritisk tilstand, og er hermed bevidstløs. Derudover tildeles du et traume. For at komme ud af din kritiske tilstand skal du tilses af en læge inden for 15 minutter). Så snart du er på benene igen skal du komme ned til GM-bunkeren og få oplyst hvilket traume du har fået. Et traume kan kun fjernes ved at blive tilset af en læge med evnen 'Shrink'. Når du skal tildeles dit traume vil du 'trække' ét blandt flere muligheder vi lægger frem for dig. Et eksempel på et traume kunne være, at du, indtil du får behandlet dit traume, er bange for høje lyde, skarpt lys, eller måske skæggede mænd? Et traume bør ikke ses som spilhæmmende, men er derimod tænkt som værende spilskabende. Et traume skal altid godkendes af dig, som har fået det tildelt, således at ingen skal udspille noget, de ikke befinder sig godt med.  Hvis du vælger ikke at få fjernet dit traume, skal det spilles på den resterende del af scenariet. Du kan således også ende med mere end ét traume, da du tildeles et nyt hver gang du havner i kritisk tilstand. Der findes i evnetræerne også evner, der kan bringe en person i bevidstløs tilstand udenfor kamp - the good old ‘bonk’ - som foregår ved, at du symbolsk rammer offeret i baghovedet med en stump genstand og siger “bonk”. Offeret skal herefter falde om og være bevidstløs. Hvis du har hjelm på kan du ikke bonkes. Er du blevet bonket skal du ikke vækkes af en læge, men kan for eksempel ruskes vågen igen. Hvis du er blevet slået bevidstløs, kan du ruskes vågen igen efter 10 sekunder. Bliver du ikke rusket vågen efter 10 sekunder, vågner du af dig selv efter 1 minut.  ​ Nævekamp Du har mulighed for at bølle dine modstandere på andre måder end ved at pløkke deres korpus fuld af skumdarts. Nævekamp er en ikke-lethal konfrontationsmulighed, og foregår mellem to eller flere personer ved, at de to personers eller gruppers nævekampsniveau (baseret på evnetræerne) sammenlignes, hvorpå nævekampen rollespilles ud. You can't bring fists to a gun-fight, og hvis folk i forvejen er igang med at slås med enten guns eller slagvåben, kan du ikke med dine nævekamps-evner bryde ind og deltage i kampen.  Alle personer på Planeten har som udgangspunkt 0 point i nævekamp, medmindre de har tilkøbt evnerne under Brawler-evnetræet. Når I er gang med en nævekamp, lægges de individuelle personers nævekampsniveauer sammen, og den person eller gruppe med det højeste tal vinder. Ligeledes, hvis I slår jer sammen for at bølle nogle andre, men ingen af jer har købt op i nævekamp, er gruppens samlede bonus også 0. Hvis nævekampstallet er lige grupperne eller personerne imellem, får alle et lag prygl. Taberen eller taberne af nævekampen er bevidstløse, og kan vækkes på samme måde som hvis de var blevet bonket.

ØKONOMI OG RESURSESYSTEM Spilpengene hedder credits. Ud over spilpenge findes der 4 resurser i spil; fuel, med-kit, tech og ammo. Credits Der vil til scenariet være følgende pengesedler: 10, 50, 100, 200 og 500 credits. Priserne på ressourcer bliver reguleret som følge af udbud og efterspørgsel, men den vejledende udsalgspris på en ressource vil til scenariets start være 250 credits. Prisen på skud ligger til gengæld fast, og 10 skud vil til scenariet koste 500 credits. En 'shell', det vil sige et brugt skud, kan afleveres i forbindelse med køb af ammunition, og vil halvere prisen, så 10 skud i stedet koster 250 credits + 10 shells. Du får udleveret nogle credits ved indtjek. Hvor mange er baseret på dine karakter- og gruppe-evner. Alle spillere starter med minimum 100 credits. De forskellige ressourcetyper I alt findes der 4 typer ressourcer: fuel, tech, ammo og med-kit. Alle ressourcetyper har ét charge, som opbruges ved anvendelse af ressourcen. Dog findes der evner, som kan optimere din brug af ressourcer, så du får mere ud af dem. Du får udleveret nogle resurser ved indtjek, baseret på dine karakter- og gruppe-evner. Alle grupper får som minimum en valgfri resurse. Derefter bliver resurser administreret af forskellige spillergrupper. Det vil sige at du skal aflevere brugte resurser til den relevante "butik" og kan få nye fra denne også (ved at købe, eller have bestemte evner). Man kan også finde resurser i minen eller på flyveture til astroider og planeter (på CQB banen). Fuel-ressourcer bruges når du skal ud og flyve. En tur ud i 'Verset tager et vist antal 'jumps' for at nå det ønskede mål og hjem igen. Et jump koster som udgangspunkt 1 fuel-ressource. Hvis du af den ene eller anden grund er løbet tør for fuel-ressourcer og hænger fast ude i the Black, har du har altid mulighed for at presse din motor. Mechanics og piloter kan købe evner, der optimerer hvor langt jeres motor kan flyve på lavt fuel-niveau. Se mere om dette under de respektive evnetræer.  Tech-ressourcer anvendes når du gerne vil fifle med din motor, bryde en lås, lave sabotage, eller på anden måde påvirke spillet gennem teknologi. Hvor mange tech-ressourcer, der skal anvendes er enten fastlagt af den pågældende evne der bruges, eller af den spiller som spiller "ekspert" fra gruppen der administrerer resursen, som i spørger hvor mange ressourcer det koster at installere en højttaler, der spiller 'Hero of Canton' på repeat i jeres rivalers spaceship. Medic-ressourcer anvendes når folk skal lappes sammen. Det er defineret af de forskellige evner hvor mange medic-ressourcer en lægehandling kræver. Der er nogle evner, der gør sammenlapning af folk mindre ressourcekrævende. Ammo er nerf bullets, som du bruger til at skyde med. Alle får desuden udleveret 6 stk. ammunition efter eget valg ved indtjek. Når en ressource er brugt afleveres den hurtigst muligt til den relevante spillerdrevne "butik".

EVNESYSTEM ​​​Der findes karakter-evner og gruppe-evner. Der kommer et link til en oversigt over evnerne, hvor man kan vælge karakter og gruppe-evner. Du skal udfylde dine karakterevner og din gruppe skal udfylde sine gruppe-evner inden indtjek. Karakter-evner Som spiller har du 15 EP, som frit kan fordeles mellem alle karakter-evnetræer. Karakter-evnetræerne består af basis- og tilkøbs-evner. Når du køber op i et evnetræ, skal du først købe basis-evnen. Derefter kan du vælge en eller flere tilkøbs-evner fra samme niveau til samme pris som basis-evnen. Du skal have købt basis-evnen fra det foregående niveau, før du kan kan købe evner fra næste niveau. Der er flere steder i evnetræerne hvor du kan købe ekstra Hit Points. Alle evner der giver ekstra HP stacker, også evner med det samme navn. Hvis du skulle ende med overskydende EP, kan de ikke gives til andre eller gruppen. Visse evner stacker med andre. Hvis dette er tilfældet med en evne du vil købe, fremgår det i tekstboksen med evne-beskrivelsen nedenunder evnetræs-illustrationen. Vær obs på at Technician evner kræver at man bruger Coretex systemet, og det kan være at man skal oprette sig selv i dette system forud for scenariet. Se mere under Coretex. Gruppe evner Som gruppe har I imellem 9 -11 EP at købe gruppe-evner for alt efter hvor mange i er i gruppen. Hvis en gruppe består af 3-5 personer, har I 9 EP at spendere på gruppe-evner. For hvert ekstra medlem får I 1 ekstra EP til et max. på 11. Hvis I får dispensation til et 8. gruppemedlem, udløser det ikke ekstra EP. Når I skal bruge jeres gruppe-EP, skal I kun købe evner fra det evnetræ jeres gruppe tilhører. Mine-ejere kan købe fra "Nobles" træet. Handelsfolk kan købe fra "Settlers" træet. Spacers kan købe fra "Spacers" træet. Minearbejdere og kriminelle har vi ikke taget en beslutning om endnu, men det kommer inden sommerferien. Gruppe-evnetræerne er opbygget på samme måde som karakter-evnetræerne i forhold til køb af basis-evner, niveauer og tilkøbs-evner. De gruppe-evner, som udløser ekstra start-ressourcer eller startkapital kræver dog ingen forudgående køb af evner, og skal ses som individuelle og uafhængige. Et link til en oversigt over evnetræerne for karakter- og gruppe-evner vil blive lagt op, så snart vi er færdige med at tilrette systemet til dette Firefly scenarie. Lokationer og territories Nobles og Settelers har som del af deres evnetræ at tilegne sig en lokation - et territory -, som repræsenterer et stykke fast ejendom i byen (et klasseværelse på location). Dit territory’s størrelse, faciliteter, beliggenhed og øvrige sweetness afhænger af hvilket niveau du køber til i evnetræet. ​​​​ Spaceships og rumrejse Spaceships Spacer-grupper har mulighed via deres gruppe-evnetræ at have deres eget spaceship, som man kan bruge til at f.eks. at flyve hyrede ærinder, udforske nærliggende asteroider, eller foretage mere eller mindre stuerene fragtopgaver. Der findes forskellige typer af spaceships med varierende kapacitet, styrker og svagheder. I kan vælge den type spaceship, der passer til jeres gruppekoncept under gruppe-evnetræet.  Der er altid plads til hele jeres crew på jeres spaceship. Udover skibets besætning, kan hver skib desuden midlertidigt flyve med 7 ekstra passagerer. Skal I fragte ressourcer eller andet gods, afhænger det af hvor meget kapacitet I har købt jævnfør jeres valg af skib i gruppe-evnetræet.    Oplevelsen med rumrejser til et andet sted og udforske får man ved at gå til frivillig kontoret og booke CQB banen i et tidsrum, og give de ansvarlige nogle stikord for hvilken slags oplevelse i håber at få. En tur ud i rummet, tager et vist antal 'jumps' for at nå det ønskede mål og hjem igen. Et jump koster som udgangspunkt 1 fuel-ressource. Det er muligt at købe evner, der effektiviserer brugen af fuel. Planeten ligger på kanten af the Rim, og således i en forholdvist ukortlagt del af 'Verset. Derfor skal I, inden I rejser mod jeres bestemmelsessted, rulle med en 10-sidet terning for at se, om det lykkes jer at komme frem til jeres bestemmelsessted. Som udgangspunkt fejler I på en 1'er eller 2'er, og kommer til en anden desitation end den planlagte. I vil stadig få et encounter - bare en andet end det planlagte. Der findes evner i Pilot-evnetræet, der kan nedbringe, eller helt fjerne, risikoen for at flyve forkert. Se mere under evnetræerne.  Interception og Evasion Når du flyver ud i ’Verset kan det ske, at du ikke er den eneste. Det er nemlig muligt at intercepte andre skibe. Det kræver, at enten jeres Mechanic eller jeres gruppe har valgt evnen ”Full Thrust”. Den kan du læse mere om i evnetræerne under Mechanic og Spacer. Hvis du gerne vil intercepte et andet skib, skal du oplyse det til frivilligkontoret. Frivilligkontoret vil på dine vegne rulle med en 6-sidet terning for at se, om det lykkes jer at intercepte jeres mål. Frivilligkontoret ruller ’in the dark’ – I vil derfor ikke vide, om jeres intercept lykkes, før I er på vej ud at flyve. Der skal rulles 4, 5 eller 6 for at dit intercept lykkes. Bemærk, at hvis både din gruppe og din Mechanic har evnen ”Full Thrust”, så stacker de, og øger dermed sandsynligheden for at dit intercept lykkes, da rullet i dét tilfælde skal være 3, 4, 5 eller 6. Evnen ”Full Thrust” giver også dit skib mulighed for at evade, hvis du bliver interceptet. Hvis du ikke har evnen ”Full Thrust”, kan du ikke evade et intercepte, og må forlade dig på, at angriberne ikke klarer deres rul. For at klare dit evade, skal du rulle 4, 5 eller 6 på en 6-sidet terning. Bemærk, at hvis både din gruppe og din Mechanic har evnen ”Full Thrust”, så stacker de, og øger dermed sandsynligheden for at dit evade lykkes, da rullet i dét tilfælde skal være 3, 4, 5 eller 6. Det er her også flykontoret, der ruller ’in the dark’ på vegne af jer, der vil evade et intercepte. Lykkedes et intercept, er der skumkrig på CQB-banen. Det vil være dét crew, som bliver boardet, der starter på CQB-banen.

CORETEX Coretex Cortexen er i fysisk form under spillet en hjemmeside alle spillere kan tilgå under spillet. Dette gøres med en profil, der oprettes til hver enkelt spiller, hvor man logger ind for at få adgang til Cortex. Alt efter hvilke evner spillerne har valgt, giver ens profil forskellige muligheder/adgang på Cortex. Det er f.eks. via Cortex at spillere med evnen ”rumor has it” modtager deres rygter. ​​​​Hacker Som spiller kan du gennem Technician-træet tilkøbe dig hacker evner. Hackerevnerne giver forskellige muligheder for at se- og ændre oplysninger i Cortexen. Rent praktisk bliver Hacks under spillet styret af vores menneskelige server i GM-bunkeren. Inden spillet, bliver alle hackere tilknyttet en discordgruppe, og det kræves at du som hacker opretter en discordprofil specielt til dit hacker alter-ego. Alle Hacks har et cooldown på 2 timer, det vil sige at når man sender et hack af sted, går der 2 timer før man kan oprette et nyt. Dette betyder også at når man sender et hack af sted, kan der gå mellem 5 minutter til 2 timer før effekten indtræffer. Hackerserveren har dog lukket mellem klokken 02-08 lørdag og søndag.

© 2023 by Name of Site. Proudly created with Wix.com

  • Facebook Social Icon
  • Twitter Social Icon
  • Google+ Social Icon
bottom of page